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APÊNDICES |
| A |
Das partidas Suspensas |
| A1 |
a. Se uma partida não termina até o fim do tempo
prescrito para o jogo, o árbitro deverá determinar ao jogador que
tem vez de jogar, ‘selar’ o próximo lance. O jogador deve anotar seu
lance na planilha em anotação não ambígua, colocar sua planilha e a do
oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio, sem
por em funcionamento o relógio do oponente. Enquanto não parar o próprio
relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto. Se, após
ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o jogador
fizer o lance no tabuleiro, ele deve anotá-lo em sua planilha como sendo o
lance secreto.
b. O jogador que tem a vez de jogar, que
quiser suspender a partida antes do final da sessão de jogo, será
considerado pelo árbitro, como tendo dispendido todo o tempo que falta
para o término da sessão. |
| A2 |
. Deverão ser indicados no envelope:
a.
os nomes dos jogadores;
b. a posição imediatamente anterior ao
lance secreto;
c. os tempos dispendidos pelos jogadores;
d.
o nome do jogador que fez o lance secreto;
e. o número do lance
secreto;
f. a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da
suspensão da partida;
g. a data, hora e o local de reinício da
partida |
| A3 |
O árbitro deverá verificar a exatidão das
informações contidas no envelope e é responsável pela custódia do
mesmo. |
| A4 |
Se o jogador propõe empate após o oponente fazer
o lance secreto, a proposta permanece válida até que o jogador a aceite ou
a rejeite, conforme o Art. 9.1. |
| A5 |
Antes do reinício da partida, a posição
imediatamente anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro
e, além disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo dispendido pelos
jogadores, quando a partida foi suspensa. |
| A6 |
Se antes do reinício da partida, os jogadores
empatam por comum acordo, ou um dos jogadores avisa ao árbitro que
abandona, a partida está terminada. |
| A7 |
O envelope deverá ser aberto somente quando o
jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente. |
| A8 |
Exceto nos casos mencionados nos Art. 6.9 e 9.6,
a partida está perdida para o jogador cuja anotação do lance secreto
a. é ambíguo, ou
b. é falso, de tal forma que seu
verdadeiro significado é impossível de ser estabelecido, ou
c. é
ilegal. |
| A9 |
Se no reinício da partida
a. o
jogador a responder ao lance secreto estiver presente, o envelope é
aberto, o lance secreto executado no tabuleiro e seu relógio
acionado.
b. o jogador que tem de responder ao lance secreto não
estiver presente, seu relógio deverá ser acionado. Após a sua chegada, o
jogador pode parar o seu relógio e chamar o árbitro. O envelope é aberto
em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. Seu relógio é então
acionado.
c. O jogador que fez o lance secreto não estiver
presente, seu oponente tem o direito de responder na sua planilha, selar
sua planilha num novo envelope, parar seu relógio e acionar o do oponente,
ao invés de responder da maneira normal. Nesse caso, o novo envelope
deverá ficar sob a custódia do árbitro e aberto após a chegada do
oponente. |
| A10 |
A partida está perdida para o jogador que chegar
mais de uma hora atrasado após o reinício da sessão. Entretanto, se esse
jogador for o que selou o lance secreto, a partida termina de outro modo,
nos seguintes casos:
a. o jogador ausente seja o vencedor
devido ao fato de seu lance secreto ter dado mate no oponente,
ou
b. o jogador ausente produziu um empate devido ao fato de
seu lance ter ‘afogado’ o rei do oponente, ou uma posição como a descrita
no Art. 9.6 resultou no tabuleiro, ou
c. o jogador presente
ao tabuleiro perdeu a partida de acordo como disposto no art. 6.9. |
| A11 |
a. Se o envelope contendo o lance secreto
tiver desaparecido, a partida deverá ser reiniciada da posição no momento
da suspensão e com os tempos nos relógios colocados como no instante do
adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder ser restabelecido,
os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro. O jogador que
selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance que afirma ser o
‘secreto’. b. Se for impossível reestabelecer-se a posição, a
partida é anulada e um novo jogo deve ser disputado. |
| A12 |
Se, na reinício da partida, o tempo dispendido
for indicado incorretamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos
jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro lance, o erro deve
ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve continuar sem
correção, a menos que o árbitro sinta que as conseqüências serão muito
graves. |
| A13 |
A duração de cada sessão de partidas suspensas
deverá ser controlada pelo relógio de parede. Os horários de início e
término deverão ser anunciados previamente. |
| B |
Do Xadrez Rápido |
| B1 |
A 'Partida de xadrez rápido' é aquela onde todos
os lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado de 15 e 60
minutos para cada jogador. |
| B2 |
Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez,
exceto onde eles estiverem regidos pelas seguintes Leis de Xadrez
Rápido |
| B3 |
Os jogadores não precisam anotar os lances da
partida. |
| B4 |
Após cada jogador ter feito três lances, nenhuma
reclamação pode ser feita relativamente à colocação incorreta das peças,
orientação do tabuleiro ou acerto do relógio. Não é permitido rocar no
caso de troca de posição de rei e dama |
| B5 |
-
O árbitro somente poderá intervir conforme o disposto
no Artigo 4 (Peças Tocadas) se solicitado por um ou ambos os
jogadores.
-
O jogador perde o direito a uma reivindicação com base
nos Artigos 7.2, 7.3 e 7.5 (Irregularidades e Lances Ilegais) uma vez
tenha tocado uma peça, de acordo com o disposto no Artigo
4.3. |
| B6 |
A seta é considerada caída quando for feita uma
reclamação válida neste sentido por um dos jogadores. O árbitro deve
abster-se de sinalizar uma queda de seta. |
| B7 |
Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente
deve parar ambos os relógios e chamar o árbitro. Para a reclamação ser bem
sucedida, depois que os relógios estiverem sido parados, a seta do
reclamante deve estar ‘em pé’, e a de seu oponente caída. |
| B8 |
Se ambas as setas estiverem caídas, a partida
está empatada. |
| C |
Do Xadrez Relâmpago |
| C1 |
A 'Partida de xadrez relâmpago' é aquela onde
todos os lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado
inferior a 15 minutos para cada jogador. |
| C2 |
Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez
Rápido conforme o disposto no Apêndice B exceto onde eles estiverem
regidos pelas seguintes Leis de Relâmpago. |
| C3 |
Um lance ilegal está completo assim que o relógio
do oponente for posto em movimento. De qualquer forma, antes de fazer o
seu próprio lance o oponente tem o direito de reclamar a vitória. O
jogador tem o direito de reivindicar empate antes de fazer seu próprio
lance se o oponente não puder lhe dar xeque por qualquer serie de lances
legais possíveis mesmo com o mais inábil contra-jogo. |
| C4 |
O Artigo 10.2 não se aplica. |
| D |
Do final acelerado sem árbitro presente
durante a partida |
| D1 |
Nos casos em que as partidas forem regidas
pelo disposto no Art. 10, o jogador pode reclamar empate quando tiver
menos de dois minutos em seu relógio e antes que sua seta caia. Isto
termina a partida. Ele pode reclamar baseado em:
-
que seu oponente não pode vencer por meios normais, ou
-
que o seu oponente não está fazendo esforço para vencer
por meios normais.. Na hipótese (a) o jogador deve anotar a posição
final, e seu oponente verificá-la. Na hipótese (b) o jogador deve
anotar a posição final em uma planilha atualizada, que deve ser
completada antes de a partida ter parado. O oponente deverá verificar
tanto a posição final quanto a planilha. A reclamação deverá ser
encaminhada a um árbitro, cuja decisão será final. |
| E |
Da anotação Algébrica |
| |
A FIDE reconhece para seus próprios torneios e
matchs apenas um sistema de notação, o sistema algébrico, e recomenda o
uso deste sistema de notação também para a literatura enxadrística e
publicações periódicas, com vistas à uniformidade de notação. Planilhas
com outra notação que não seja a algébrica, não podem ser usadas como
prova nos casos em que normalmente a planilha de um jogador é usada para
tal propósito. O árbitro que observar um jogador utilizando outro sistema
de notação que não seja o algébrico, deverá alertá-lo sobre a questão da
referida exigência. |
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Descrição do Sistema Algébrico |
| E1 |
Cada peça é indicada pela primeira letra,
maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo,
C=cavalo |
| E2 |
Para primeira letra do nome da peça, o jogador
está livre para usar a primeira letra do nome como é comumente usado em
seu país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para
bispo). Em períodicos impressos, é recomendado o uso do figurino para as
peças. |
| E3 |
Peões não são indicados por sua primeira letra,
mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5. |
| E4 |
. As oito colunas (da esquerda para direita para
o jogador das brancas e da direita para esquerda para o jogador das
pretas) são indicadas por letras minúsculas, ‘a’, ‘b’, ‘c’, ‘d’, ‘e’, ‘f’,
‘g’ e ‘h’, respectivamente. |
| E5 |
As oito fileiras (de baixo para cima para o
jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são
numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Conseqüentemente, na
posição inicial as peças brancas são colocadas nas primeira e segunda
fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras. |
| E6 |
Como conseqüência das regras anteriores, cada uma
das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma
letra com um número
 |
| E7 |
Cada lance de uma peça é indicado pela (a)
primeira letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há
hífen entre (a) e (b). Exemplos:Be5,Cf3,Td1. No caso dos peões, apenas
a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5. |
| E8 |
Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido
entre (a) a primeira letra e o nome de uma peça em questão e (b) a casa de
chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz uma captura, não
apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída, seguida
por um ‘x’. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en
passant’, a casa de destino é dada , indicando onde o peão ficou e as
letras ‘e.p.’ são acrescentadas à notação. |
| E9 |
Se duas peças idênticas
podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é identificada como
segue:
1. Se ambas as
peças estão na mesma fileira: por a) a primeira letra do nome da peça, b)
a coluna de saída, e c) a
casa de chegada.
2. Se ambas peças estão na
mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a fileira de
saída, e c) a casa de chegada
3. Se as peças estão em diferentes
colunas e fileiras, o método (1) é preferível. No caso de uma captura, um
‘x’ é acrescentado entre (b) e (c).
Exemplos: Há dois
cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3,
conforme o caso.
Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles
se move à casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
Há
dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou
Cdf3, conforme o caso.
Se uma
captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo
acréscimo de um ‘x’: 1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou
Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso. |
| E10 |
Se dois peões podem capturar a mesma peça do
oponente, o peão que se moveu é indicado por (a) a coluna de saída, (b) um
‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo: se há peões brancos nas casas c4 e e4
e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é ou cxd5 ou exd5,
conforme o caso. |
| E11 |
E11. No caso de uma promoção de peão, o lance de
peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça.
Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T. |
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A oferta de empate deve ser sinalizada como
(=) |
| E12 |
Essential abbreviations:
| 0-0 |
roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno) |
| 0-0-0 |
roque com torrek a1 ou torrek a8 (roque grande) |
| x |
captura |
| + |
xeque |
| e.p. |
captura "en passant" | |
| Exemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4
4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3
11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5
... etc |
| F |
Regras de jogo com Cegos e Deficientes
Visuais |
| F1 |
Os Diretores de Torneios devem ter o poder de
adaptar as as regras abaixo relacionadas de acordo com as circunstâncias
locais. No xadrez competitivo entre jogadores videntes e jogadores
deficientes visuais (oficialmente cegos) um dos jogadores pode exigir o
uso de dois tabuleiros, os jogadores videntes usando um tabuleiro normal e
o jogador deficiente visual usando um tabuleiro especialmente construído.
O tabuleiro especialmehnte construído deve preencher os seguintes
requisitos:
-
dimensões mínimas 20 x 20 cm;
-
as casas pretas levemente em relevo;
-
um pequeno orifício em cada casa;
-
cada peça deve ter um pequeno pino que se encaixe
perfeitamete no orifício das casas ;
-
peças modelo "Staunton", estando as peças pretas
especialmente marcadas. |
| F2 |
As seguintes regras deverão regular o jogo:
-
Os lances deverão ser anunciados claramente, repetidos
pelo adversário e executados no seu tabuleiro. Para que o referido
anúncio seja o mais claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes
ao invés das correspondentes letras algébricas
A-Anna B-Bella C-Cesar D-David E-Eva F-Felix G-Gustav H-Hector
As
fileiras das brancas até as pretas devem receber os algarismos em
alemão: 1-eins (um) 2-zwei (dois) 3-drei (três) 4-vier
(quatro) 5-fuenf (cinco) 6-sechs (seis) 7-sieben
(sete) 8-acht (oito)
O roque é anunciado "Lange Rochade"
(Grande Roque em idioma alemão) e "Kurze Rochade" (Pequeno roque em
idioma alemão). As peças usam os nomes em idioma alemão: "Koenig"
(Rei), "Dame" (Dama), "Turm" (Torre), "Laeufer" (Bispo), "Springer"
(Cavalo) e "Bauer" (Peão).
2. No tabuleiro do jogador
deficiente visual, considera-se tocada a peça quando ela tiver sido
retirada do orificio de fixação
3. Considera-se executado um
lance quando:
a. no caso de uma captura, se a peça capturada
tiver sido retirada do tabuleiro do jogador que tenha a vez de
jogar;
b. uma peça tiver sido colocada em diferente orifício de
fixação;
c. tiver sido anunciado o lance. Somente então, o
relógio do oponente será posto em movimento.
Tão logo os pontos 2
e 3 acima estejam consubstanciados as regras normais são válidas
para o jogador vidente.
4. É admitida a utilização de um relógio
especialmente construído para o jogador deficiente visual. Ele
deverá ter inclusive as seguintes características:
a.
um mostrador ajustado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos
marcados por um ponto e cada 15 minutos por dois pontos;
b.
uma seta que possa ser facilmente reconhecida pelo tato. Cuidados
especiais devem ser tomados para que as setas sejam bem ajustadas de
modo que permitam ao jogador perceber bem as agulhas dos últimos cinco
minutos da hora completa.
5. O jogador deficiente visual deverá
anotar a partida em Braille, ou escrever os lances à mão, ou gravá-los
em fita magnética.
6. Qualquer engano no anúncio de um lance
deverá ser imediatamente corrigido antes que se ponha em movimento o
relógio do oponente.
7. Se durante o transcurso da partida
surgirem diferentes posições nos dois tabuleiros, elas deverão ser
corrigidas com o auxílio do árbitro e consulta das planilhas dos dois
jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que haja escrito
o lance corretamente, mas o tenha executado incorretamente, deverá
corrigir sua posição para que corresponda com o movimento indicado nas
planilhas.
8. Na hipótese de ocorer uma divergência nas duas
planilhas, deverá ser reconstituída a posição até o ponto em que
as duas planilhas coincidam e o árbitro reajustará adequadamente
os relógios se for necessário.
9. O jogador deficiente visual
terá o direito de recorrer a um assistente que executará qualquer ou a
totalidade das seguintes obrigações:
a. Efetuar o lance de cada
jogador no tabuleiro do adversário;
b. Anunciar os lances de
ambos os jogadores;
c. Anotar os lances na planilha do jogador
deficiente visual e por em movimento o relógio do adversário (levando em
conta a regra 3.c );
d. informar ao jogador deficiente
visual, somente a pedido deste, o número de lances executados e o tempo
gasto por ambos os jogadores;
e. requerer a vitória caso a
seta do relógio do adversário tenha caído e informar ao árbitro quando o
jogador vidente tiver tocado uma de suas peças.
f.
Executar as necessárias formalidades no caso de suspensão de partida. Se
o jogador deficiente visual não utilizar-se do assistente, o jogador
vidente poderá recorrer a um assistente que leve a cabo as
obrigações mencionados nos itens 9 "a"e 9 "b" acima.
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Source (fonte): Fide Laws of
Chess
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